ソーシャルメディア課金、2年連続200%成長 @markezine_jp

ミック経済研究所は、ソーシャルメディアを5つの分野(SNS、ブログ、Q&Aサイト、動画・画像共有サイト、クチコミサービス)に分類し、29社・33サービスの調査結果をベースに、市場規模とそのトレンドを分析した

ソーシャルメディア市場の2010年度売上規模は、広告収入と課金収入を合わせて、前年度比183.0%の2005億円が見込まれている
このうち広告収入が618億円で、ソーシャルメディア市場に占める割合は30.8%
収入は1387億円で69.2%を占めている


ソーシャルメディア総市場 売上規模推移

課金収入は2009年度に前年度比247.9%
2010年度も232.1%の成長となる見込みで、2か年連続で200%超の成長となる
これは、SNSプラットフォーム上で展開されるソーシャルゲームによる課金収入による伸びが大きいことが最大の要因となっている
一方、広告収入においても、低迷する広告市場全体の中では唯一、2009年度に前年度比113.4%
2010年度も124.1%と好調に推移する見込みだ

ミック経済研究所では、2011年以降、ソーシャルメディア市場は、広告収入と課金収入を合わせ、年平均25.5%増で成長し
2013年度には3963億円規模まで拡大すると予測している

ソーシャルメディアの課金収入、2年連続で200%成長:MarkeZine(マーケジン)

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「ウェブマネー利用者はキャリア決済利用者の7~8倍」単月60億、ウェブマネー @markezine_jp

電子マネーの発行および決済システムを提供する株式会社ウェブマネー
デジタルコンテンツ市場の成長とともに急成長を遂げ、その勢いは衰えを見せない
同社のマーケティング企画部部長である大工原氏は冒頭で実績推移を示し、2000社以上の企業が利用し2010年8月で過去最高の単月売上60億円達成に至るまでの経緯を紹介した

近年はモバイル市場における急速な普及が進んでおり、その割合も40%を占めるまでになっている
今後ますます増えるスマートフォンでの利用によって、その傾向は強まるばかりと予測されている

それではモバイル利用において、電子マネーはいったいどのような場面で使われているのだろうか
現在で最も多いのが、グリーを代表とする携帯電話の一般サイトでのサービス利用だという
さらに加えて公式サービスにおいても、2010年7月29日にdocomo携帯公式サービスでWebMoney決済が利用できるようになった
携帯公式サービスにおいてキャリア課金以外の課金手段ができるようになったことは初めてであり、画期的なことだという

大工原氏は、調査結果によってキャリア課金を望まないユーザーが2~3割もいることに触れ、「こうしたユーザーの積み残しは、サービス提供者にとって大問題
ユーザーのライフスタイルに合った決済サービスを提供し、利用者になってもらえるようにするのも私たちの仕事である」と公式サービスでの課金サービスについての意義を語った
なお自社の公式サイトで外部課金を利用するには、docomo側に申請し、公式サービスの審査をパスする必要がある
現在グリーをはじめとする15社が名を連ね、今後はまだまだ増加する予定だ

携帯サイトでの利用増加とともに、スマートフォンにおける課金サービス利用が進めば、ウェブマネーにとって新たなビジネスチャンスといえる
既にゲームの他、コミックや動画など、様々な事業者、サービスにおいて利用がはじまっており、その数は急速に増加しているという
しかしながら、多くのサービス提供者が悩むのが、無料サービスの課金化など、いわゆるマネタイズについてである

タイアップ企画やリアルイベントとの連動、プロモーションなども支援活動の一部であり、ウェブマネー独自での啓蒙活動にも力を入れているという

また、ウェブマネーは主にコンビニエンスストアで購入するという形態をとっている
そのため、パートナーであるコンビニエンスストアのスタッフの認知が不可欠だ
そこで、親和性を高めるためにポスターや店内放送などのプロモーション活動も行なっている

勢いに乗るウェブマネーだが、docomoの公式サイトだけでも年間2400億円以上の市場になり、その一部を担うに過ぎない

ウェブマネーの利用者を代表して株式会社グリーの相川氏が実際のサービス導入と利用状況を紹介した
2010年9月末の時点で総会員数2246万人を突破し、日本最大のSNSとして躍進ぶりは誰もが知るところだ
特に2010年6月のサービスオープン化に伴う、外部からのコンテンツ流入が引き金となって成長に弾みがついたという
ユーザーは老若男女、地域などで偏りがなく、誰もが利用するサービスとしての認知度を高めつつある

相川氏は、様々な属性のユーザーが利用するグリーのサービスにとって、ウェブマネーは大きな役割を果たすと評価する
それまで唯一の手段だったキャリア課金に加え、新たな課金チャネルを提供することで新たな課金層を生み出し、売上に直結させようというわけだ

なお、グリーでは2009年10月からPC版サービスのアバター関係の決済にウェブマネーを導入しており、堅調な伸びを示していたことがモバイルサービスへの導入の決め手となった
事実、モバイル版でも2010年7月に導入して2カ月めから目に見えた“上積み効果”が得られたという

つまり、懸念されていたキャリア決済の利用低下にはならず、これまで利用していなかった新たな層を獲得することができたというわけだ
また、その内実を分析してみると、ウェブマネー利用者は7~8倍も利用額が多く、他のキャリア決済も利用しているということが明らかになった
こうした高い効果を踏まえ、グリーではKDDIやSoftBankなどの他のキャリア展開を検討・協議しつつあり、今後いっそう増加するであろうスマートフォンにおける展開についても、検討を進めつつあるという
これまで閉ざされがちだったモバイルにおける決済に、風穴をあけたウェブマネーの今後の展開に期待したい

「WebMoney×GREE」ケータイビジネスを変える!:MarkeZine(マーケジン)

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トーセ、ゲームソフトで損失100万円、モバイル開発で利益2300万円 @GameBizJP

ゲームの受託開発最大手のトーセが発表した平成23年8月期第1四半期の業績は、売上高14億0900万円(49.2%増)
営業利益1600万円(84.9%減)
経常利益1900万円(78.7%減)
純利益800万円(86.2%減)と増収減益となりました

その他のセグメントでは、子会社のフォネックス・コミュニケーションズが取り組んでいるニンテンドーゾーンに関する案件で700万円の売上を計上
PSP向け電子コミック配信事業は300万円
Wii向け家庭用カラオケ楽曲配信では1500万円をそれぞれ売上計上しています

トーセの第1四半期は増収減益・・・モバイル好調で稼働率は大幅改善 / GameBusiness.jp

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カセット・ゲーム不況、英国でも @GameBizJP

英国のゲーム界も不況のようです

英国のゲーム業界団体UKIEは、2010年のゲーム市場が前年比-13%となったとの調査結果を発表しました

ソフトウェアの販売額は前年度よりダウンしているものの、プレイステーション3用ソフトが21.1%、Xbox360用ソフトが17.2%のプラスを記録しているのが救い
お国柄が出ているというわけで、2011年はPlayStation MoveやKinectによる再出発効果が期待されます

英国のゲーム業界、昨年から13%減 / GameBusiness.jp

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パナソニック、TV 向けクラウド「VIERA Connect」開始 @jic_news

パナソニックは2011年1月6日、世界初の、TV 向けクラウド型インターネットサービス「VIERA Connect」を今春から開始する、と発表した

VIERA Connect は、映画やテレビ番組の視聴以外にも、TV のリモコン操作で、「スポーツ」「ヘルス&フィットネス」「本格ゲーム」などのオンラインコンテンツを、高品位大画面 TV で閲覧できるサービス
関連機器との世界初の連携による双方向サービスや、関連機器のオンラインショッピングなどのインターネットサービスに対応する

パナソニック、TV 向けクラウド型インターネットサービス「VIERA Connect」を今春から開始 - japan.internet.com

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